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完成一條滾輪後,現在來說明一組滾輪的表演。
跟上篇一樣,滾輪表演很多方式,這邊題我用過或常見的2種:
A 方案 - 滾動後,立刻接結果輪帶。 
B 方案 - 滾動後,先接當前輪帶,收到資料後,陸續接結果輪帶。


方案A-滾動後,立刻接結果輪帶
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上圖左是一般停輪的接法,右邊則是第 3 輪有瞇牌的接法。
紅色區域是當前輪帶,藍色區域則是從結果回推要滾動的輪帶。
滾輪接縫瑕疵,只會出現在滾動瞬間,
但滾動後,接續看到的圖柄,都是真實輪帶上的真實圖柄順序。

右圖則可以看到,經過的圖柄個數,如果遇到需要瞇牌的特殊規格,
計算起來就稍微複雜。


優點
 1. 正常滾停節奏保證一致
 2. 滾動即截滾輪,滾動中都是正常輪帶順序,玩家好掌握。
缺點:
 1. 資料接收+設置滾輪時間,不能延遲超過0.2
  ,遲鈍回應玩家會察覺且反感

 2. 瞇牌的加總複雜
 3. 瞇牌時間跟個數沒算好,瞇牌停輪的節奏還是會怪。


方案B,先接當前輪帶,收到資料後,陸續接結果輪帶。
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同樣的,上圖左是一般停輪的接法,右邊則是第 3 輪有瞇牌的接法。
下半段紅色是以目前的圖柄位置,直接接續滾動。直到接資料時,
再接固定數量的結果輪帶。
直盯 4,5 滾輪圖柄的玩家,一定可以感受到輪帶順序起來不太準,

但瞇牌時,接的還是結果真實輪帶,還是能滿足多數玩家感受到真實。

優點:
 1. SPIN 回饋即時
 2. 停輪資料計算單純
缺點
 1. 停輪節奏誤差稍大

 2. 滾動中才截滾輪,玩家較難掌握滾輪排序

個人推薦B方案,理由有下
1. 業界 Slot 多為手機遊戲,結果資料容易有延遲,
 超過0.2秒,大多數人會感覺卡頓,互動感很差。
2. 方案B在本機,呈現起來跟方案A不會差太多。要錄影慢速檢視,
 才會觀察到差異。
3. 雖然接輪帶發生在滾動,但玩家只有在瞇牌時,才專注滾輪排列
 

希望這篇有幫到想自製 Slot 的你。手把手系列下次再見囉。 

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