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Slot 俗稱吃角子老虎機,是博奕遊戲中花樣最多的遊戲。小弟誤入歧途,不小心在 Slot 圈混了十年。累積不少經驗,有自己歸納,也有學長指導的,筆記心得,作為里程碑。

1. Slot 遊戲不是遊戲,是隨機生產器

有不少專業的遊戲設計師,做過各種主流遊戲,乍看 Slot 覺得簡單而小看他,接案後發現,Slot 不是看起來那回事。

大多數遊戲是設計來遊玩的。玩家玩遊戲,體驗不同世界的經歷,學習這世界學不到技能,藉此獲得成就。

而 Slot 遊戲是隨機生產器,在盤面逐漸揭露的過程,讓玩家以為能預測下一輪、下一把或近期內的結果。營造玩家鑑往知來的快感,才是 Slot 遊戲的需要刻意營造的成就感。簡單的說 Slot 遊戲,要一步步暗示玩家,成為拉普拉斯的惡魔。
Le démon de Laplace - fredericgrolleau.com

2. 好的 Slot 遊戲,具備魔性的條件

Slot 遊戲遊戲歷程,從盤面靜止、到滾輪啟動、逐一揭露、及結果顯示,每個階段都要營造出,好似能掌控全局的錯覺。

(1) 盤面靜止
玩家看到遊戲畫面,決定是否下注的階段。
除了整體視覺設計,讓玩家覺得會賺錢的財富感,或有話題、有賣相之外,還需要具備玩家一眼就懂,立刻能辨識哪個圖標是最該期待的大獎,哪個圖標是百搭,哪個圖標會中 Bonus 。

一眼就懂本質,會直接增加玩家對於遊戲的掌握感,這是魔性的起源。

圖標設計上,物件多選擇玩家多熟悉好理解,且獎圖大小可高下立判的物件。不同功能圖標,有不同設計思維,讓玩家幾乎不看說明,也願意衝動投注,第一步就算成功了。

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最容易踩雷的設計是小獎圖標,一般是用撲克牌的 A,K,Q,J,10,9。有些遊戲會用物件取代或用撲克花色取代,都沒有錯。
小獎圖標不能小看,不能設計過弱,畫面大多時候看起來很衰,玩家會察覺無法掌握的事實。也不能設計的太重,讓大獎看起來很衰,也會察覺大獎不容易獲得的事實。每個物件,都要讓玩家感覺到條件齊了,就會有大分。每次盤面沒分或小分,都只是條件沒湊齊而已,而不是哪個圖擋路。

靜態就要讓玩家覺得自己很厲害,小獎圖標不可馬虎。

(2) 滾輪啟動
圖標開始高速移動的階段。
滾動速度一約每秒滾過 8~24 個圖標,有時會刻意將用動態模糊的圖標顯示。不論快慢,清晰或模糊的圖標,人的視覺好像很難跟上。但可以因為設計者的巧思,將玩家最在意的圖標組合,以相近色或對比色圖標刻意排列凸顯,並反覆出現,讓玩家覺得有機會掌握滾輪排列的錯覺。這是魔性的第二步驟,而且是很重要的一步,因為動態能掌握,成就感會遠遠大於靜態。

這階刻意安排的滾動組合,必須能出現在最後盤面。在玩家獲得過一次刻意安排的組合,即使只差一輪導致沒有得分,掌握感的錯覺,都能深植玩家的內心。

(3) 逐一停輪階段
揭露盤面的階段,這也是考驗圖標是否專業的關鍵階段。
停下每一輪的圖標,除了能快速識別,還能能承接上一輪的資訊,甚至指向下一輪的期待感,這種圖標堪稱完美。
例如範例黑人,會讓玩家想往下一輪期待,就是一種好圖標。貓咪圖標,則會讓玩家有機會停下來思考,再可愛也不能隨便採用。
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不少遊戲會在特定情形安排減速瞇牌,這是兩面刃。如果沒有刻意將較大中獎機會安排在瞇牌這一輪,瞇了看到難中獎的事實,不瞇還比較好。例如範例最後一輪都是貓咪,直接打斷黑人連線,不如不要瞇牌。

好的瞇牌,讓玩家覺得有希望。有希望的減速瞇牌下,讓玩家漸漸能能判斷這轉的結果是否中獎,更加深對遊戲掌握感,彷彿自己就是個看穿一切的智者,就算沒中也會愛不釋手。

(4) 最後結果顯示
在沒中獎的情況,又回到盤面靜止。以上都體驗到,相信玩家願意多押個三五分鐘。
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在有中獎的時刻,則是將空虛的能掌握未來神力,視覺具現化回饋玩家的時刻,不論玩家是否中大獎,是否表演噴金幣,都必須要讓玩家,有扎實捕獲圖標的快感。

3. 綜合藝術
讓人自以為能掌握的隨機生產器的魔力,並不是單一因素構成。

滾輪排列沒有主軸,圖標再好玩家也無法掌握。

滾輪排列有設計主題,圖標撐不起功能或是所帶分數,也會導致不舒服。

滾輪排列與圖標都到位了,滾動速度節奏太快無法掌握,太慢拖沓,都會讓掌握的魔力感消失。

獲獎時,獲得感展演不到位,前面都樸陳好,中大獎時玩家無感,也可能功虧一簣。

音效沒對拍,也會造成嚴重不識感。

 

最後產品感受到問題,大多都會指向視覺。沒有一一拆解,反覆測試,找到真正的問題,可能怎樣都治不好。

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