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內文是小弟從業十多年的個人見解與經歷。
經歷只是這產業的局部,如有錯誤或想補充,歡迎留言指教分享。

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博奕遊戲設計

博奕遊戲設計顧名思義,就是設計博奕遊戲。剛好可以切做兩大製程:設計博奕設計遊戲
這邊先簡述設計博奕的一些概念。

設計博奕

設計博奕用白話說就是營造賭味。

先設定一個獲利範圍,將玩家的資金做不均勻的分配,

提供玩家片面,卻令人玩家有信心冒險的資訊
讓玩家願意冒風險,朝向獲利的歷程。


有信心的資訊、玩家心動的獲利、玩家願意付出的已知風險
以及玩家其實掌握不到的結果,營造出樂趣的想像空間
這些就是賭味的基本要素。

有的時候覺得自己好像在規劃金融商品

賭味的層次來自於給玩家已知資訊玩家預期結果不可全數掌握的結果三者的調配。
例如麻將:
已知的是:自己的牌型、別人公開的碰牌,及場面的棄牌。
未知的是:摸到的那張是否有益,打出去那張是否有害。
期待的是:避開牌型最大那家,讓自己牌最大並湊齊牌型獲勝。

賭味調配不存在好的黃金比例,但是有最差最無聊的黃金比例。
賭味最差,就是給玩家起手地牌,信心滿滿押大注,終會一炮三響,像極了詐騙集團仙人跳。
賭味平淡,起手聽中洞,三家積極屁胡,不愛聊天,給錢無感,打多久覺得人生浪費多久。
詐騙、平淡無味 或是一眼能看透的層次都會摧毀玩家想像空間。

避開糟糕及無聊的調味,都會找到自己的客群。
喜歡刺激感的玩家,要配牌給出刺激感。在乎公平的玩家,要給自然機率。
設定好目標,吸引到目標的客群就好。

 

設計遊戲

遊戲設計是理解博奕設計的核心後,
安排資訊介面,並替資訊呈現加上了時間維度,
將資訊切成片段,一口口餵食到玩家腦中,
片面的資訊,增加想像空間。

遊戲設計,能將各階段資訊,
加上特效回饋及聽覺的增強,在玩家腦中形成記憶的據點。
也能給予操作,增加了玩家的信心。
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把輪盤抽大獎,改成12選3相同,給玩家信心的主控

如果博奕設計是主廚決定的食材搭配及烹調,
遊戲設計就是設計擺盤及客戶用餐體驗了。

遊戲設計最重要的輔助博奕設計最大的重點,就在增強玩家信心。
賣相好運、財富感,有信心贏錢的賣相。
選項有厚度的倍數資訊,不時發光,增強信心的暗示。
獎不直接給,改為玩家自選,給玩家信心的主控。
操作時,有力的打擊感回饋,更加期待好結果,是信心的具現化。
揭露資訊的神秘感,加好結果強化,若化壞結果,增強好運爽感記憶點。
好的博奕遊戲在玩的時候總玩家有信心再度冒險。



 


之後預計跟大家聊聊老虎機設計,敬請期待。

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