內文是小弟從業十多年的個人見解與經歷。
經歷只是這產業的局部,如有錯誤或想補充,歡迎留言指教分享。
----------
博奕遊戲設計
博奕遊戲設計顧名思義,就是設計博奕遊戲。剛好可以切做兩大製程:設計博奕及設計遊戲。
這邊先簡述設計博奕的一些概念。
設計博奕
設計博奕用白話說就是營造賭味。
先設定一個獲利範圍,將玩家的資金做不均勻的分配,
提供玩家片面,卻令人玩家有信心冒險的資訊,
讓玩家願意冒風險,朝向獲利的歷程。
有信心的資訊、玩家心動的獲利、玩家願意付出的已知風險
以及玩家其實掌握不到的結果,營造出樂趣的想像空間
這些就是賭味的基本要素。
有的時候覺得自己好像在規劃金融商品
賭味的層次來自於給玩家已知資訊、玩家預期結果及不可全數掌握的結果三者的調配。
例如麻將:
已知的是:自己的牌型、別人公開的碰牌,及場面的棄牌。
未知的是:摸到的那張是否有益,打出去那張是否有害。
期待的是:避開牌型最大那家,讓自己牌最大並湊齊牌型獲勝。
賭味調配不存在好的黃金比例,但是有最差最無聊的黃金比例。
賭味最差,就是給玩家起手地牌,信心滿滿押大注,終會一炮三響,像極了詐騙集團仙人跳。
賭味平淡,起手聽中洞,三家積極屁胡,不愛聊天,給錢無感,打多久覺得人生浪費多久。
詐騙、平淡無味 或是一眼能看透的層次都會摧毀玩家想像空間。
避開糟糕及無聊的調味,都會找到自己的客群。
喜歡刺激感的玩家,要配牌給出刺激感。在乎公平的玩家,要給自然機率。
設定好目標,吸引到目標的客群就好。
設計遊戲。
遊戲設計是理解博奕設計的核心後,
安排資訊介面,並替資訊呈現加上了時間維度,
將資訊切成片段,一口口餵食到玩家腦中,
片面的資訊,增加想像空間。
遊戲設計,能將各階段資訊,
加上特效回饋及聽覺的增強,在玩家腦中形成記憶的據點。
也能給予操作,增加了玩家的信心。
▲ 把輪盤抽大獎,改成12選3相同,給玩家信心的主控。
如果博奕設計是主廚決定的食材搭配及烹調,
遊戲設計就是設計擺盤及客戶用餐體驗了。
遊戲設計最重要的輔助博奕設計最大的重點,就在增強玩家信心。
賣相好運、財富感,有信心贏錢的賣相。
選項有厚度的倍數資訊,不時發光,增強信心的暗示。
獎不直接給,改為玩家自選,給玩家信心的主控。
操作時,有力的打擊感回饋,更加期待好結果,是信心的具現化。
揭露資訊的神秘感,加好結果強化,若化壞結果,增強好運爽感記憶點。
好的博奕遊戲在玩的時候總玩家有信心再度冒險。
之後預計跟大家聊聊老虎機設計,敬請期待。
留言列表