不打老虎的 UI 設計師(或業主)常常都會問老陶:
「超過 9成的人習慣豎屏滑手機,澳門機台也都豎屏,
手機上怎麼不設計豎屏的?」
老陶通常會說「人的眼睛是長的左右,不是長上下呀」來唬過去。
今天來詳細說明為何老陶堅持選擇橫屏!!
第一 視線範圍
虎機的主角是滾輪區,任何犧牲滾輪區的方式,都不建議。
而機台能做豎屏,是因為機台螢幕很大,人視線不能一眼看完。
遠看機台時,視線範圍聚在Jackpot或遊戲LOGO
坐下近看時,視線範圍聚焦在滾輪上,可以專注在主角上。
在手機上,能一眼看完之外,視線聚焦手機中心,
直接照般,主角在下處於劣勢。
因此想做豎屏,必須讓滾輪區接近正中間。
但這樣已經會讓很多機台的UI或演出要重新規劃,不能照搬了。
第二 被喧賓奪主
選豎屏的原因除了好操作,希望增加表演區做熱鬧的互動演出
確實表演的空間變大了,但滾輪區變小了
滾輪區又是由數十個Symbol組成
閱讀的感覺,變成表演區是圖,滾輪區是補述的文字。
雖然滾輪區遊戲時會互動,即便是認真設計,
都有很大的機會干擾玩家看滾輪區。幾乎是怎麼搭,怎麼失焦。
如果演出區的演出,沒有也可以玩,強烈不建議搭上這些演出。
改回橫屏讓玩家聚焦在大又清晰的滾輪區吧
第三 橫屏氛圍好營造,
橫屏、豎屏在滾輪背後加光暈的力道,高下立見
第四 大廠都這麼選擇了
88Fortunes 收錄很多機台遊戲,除了滾輪展延需求的遊戲之外
大多都以橫屏出現
當然豎屏還是有很多可行的時候
1. 規則上需求:滾輪展延特色,必須有足夠空間演出。
2. 常觸發的特色,有直覺獲利的想像空間,例如 JP 獎池,或常觸發的有期待可能的特色
讓其直接顯示,第一眼更了解遊戲在做什麼。
3. 3 輪的經典老虎機,滾輪區占比可以大
4.有長圖標的遊戲,有機會把重點拉回滾輪區
當然也有極少數 構圖方式 或 演出巧妙配合的方式讓豎屏真正加分
這需要很多時間探索規劃才能達成
在時間人力不足前提下,探索測試是總奢侈,
豎屏須測試的問題太多,立竿見影的效果卻太少
時間不足資源不足時,與其勉強交往,不如早一些分手